Соберите кубик Рубика

Автор: Judy Howell
Дата создания: 6 Июль 2021
Дата обновления: 1 Июль 2024
Anonim
КАК СОБРАТЬ КУБИК РУБИКА 3х3 - Для НАЧИНАЮЩИХ | самый простой метод
Видео: КАК СОБРАТЬ КУБИК РУБИКА 3х3 - Для НАЧИНАЮЩИХ | самый простой метод

Содержание

Кубик Рубика может быть очень неприятным, и возвращение его в исходное состояние может показаться почти невозможным. Но если вы знаете несколько алгоритмов, их очень легко решить. Метод, описанный в этой статье, является методом слоев: сначала мы решаем одну сторону куба (первый слой), затем средний слой и, наконец, последний слой.

Шагать

Метод 1 из 4: Первый слой

  1. Ознакомьтесь с обозначения внизу страницы.
  2. Выберите сторону для начала. В следующих примерах цвет первого слоя белый. В следующих примерах цвет первого слоя белый. Важно отметить, что если вы только начинаете, использование цвета, отличного от белого, может сбивать с толку. Это потому, что вы должны представить себе разные цвета вместо того, что в этой статье.
  3. Изображение с названием Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Изображение с названием Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Реши крест. Поместите четыре белых квадрата по краю на место. (Вы можете сделать это самостоятельно без каких-либо алгоритмов.) Все четыре рамки могут быть установлены за восемь ходов (обычно пять или шесть).
    • Есть несколько алгоритмов, если вы еще не можете сделать это интуитивно. Попробуйте повернуть куб так, чтобы белый цвет снова смотрел вверх, и посмотрите, в каком направлении указывает угол. Если он указывает вправо, вы можете делать R'D'R. Если он смотрит на вас, вы можете сделать D ’R’ D R. Если он указывает вниз, вы можете сделать F L D2 L «F».
    • Другой распространенный метод решения угла - поместить его над прорезью, в которую он должен входить, и повторять R U R «U», пока он не разрешится.
    • В конце этого шага первый слой должен быть готов, а нижний слой должен быть сплошным (в данном случае белым).
  4. Решите четыре угла первого слоя один за другим. Вы должны уметь решать углы без использования алгоритмов. Для начала вот пример того, как решается угол:
    Изображение с названием Rubik_example01_step1_246.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием Rubik_example01_step2_768.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием Rubik_example01_step3_219.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Есть несколько алгоритмов, если вы еще не можете сделать это интуитивно. Попробуйте повернуть куб так, чтобы белый цвет снова смотрел вверх, и посмотрите, в каком направлении указывает угол. Если он указывает вправо, вы можете делать R'D'R. Если он смотрит на вас, вы можете сделать D ’R’ D R. Если он указывает вниз, вы можете сделать F L D2 L «F».
    • Другой распространенный метод решения угла - поместить его над прорезью, в которую он должен входить, и повторять R U R «U», пока он не разрешится.
    • В конце этого шага первый слой должен быть готовым, с однотонным (в данном случае белым) внизу.
  5. Убедитесь, что у вас правильный первый слой. Первый слой должен быть готов и выглядеть так (снизу):
    Изображение с названием Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Изображение с названием Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Изображение с названием Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Метод 2 из 4: средний слой

  1. Поместите четыре края среднего слоя на место. Эти рамки не содержат желтого в нашем примере. Вам нужно знать только один алгоритм для решения среднего уровня. Второй алгоритм симметричен первому.
    • Если рамка находится на последнем слое:
      Изображение с названием Rubik_ML_1_995.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием FCCW_690.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием FCW_465.png’ src=(1.а)
      Изображение с названием Rubik_ML_2_778.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием FCW_465.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием FCCW_690.png’ src=(1.b)
      симметричный с (1.a)
    • Если граничный прямоугольник находится в среднем слое, но не в том месте или не на той стороне, просто используйте тот же алгоритм, чтобы переместить еще один граничный прямоугольник на место. Тогда ваша рамка будет на последнем слое, и вам просто нужно снова использовать алгоритм, чтобы правильно разместить ее на среднем слое.
  2. Проверьте правильность размещения. Теперь у вашего куба должны быть завершены первые два слоя, и он должен выглядеть следующим образом (снизу):
    Изображение с названием Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Изображение с названием Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Изображение с названием Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Метод 3 из 4: Финишное покрытие

  1. Поменяйте углы. На этом этапе наша цель - расположить углы последнего слоя в правильном положении, независимо от того, как они расположены.
    • Найдите два угла рядом друг с другом, которые имеют одинаковый цвет, за исключением цвета верхнего слоя (не желтого в нашем случае).
    • Поверните верхний слой так, чтобы эти два угла оказались на стороне правильного цвета, обращенной к вам. Например, если два соседних угла содержат красный цвет, поверните верхний слой, пока эти два угла не окажутся на красной стороне куба. Обратите внимание, что на другой стороне два угла верхнего слоя также будут иметь цвет этой стороны (оранжевый в нашем примере).

      Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Убедитесь, что два передних угла находятся в правильном положении, и при необходимости поменяйте их местами. В нашем примере правая сторона зеленая, а левая - синяя. Следовательно, передний угол справа должен содержать зеленый цвет, а передний угол слева - синий. Если нет, вам нужно поменять местами эти два угла по следующему алгоритму:
      Поменять местами 1 и 2: Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=Изображение с названием FCW_465.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием FCCW_690.png’ src=Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=(2.а)
    • Проделайте то же самое с двумя задними уголками. Поверните куб так, чтобы другая сторона (оранжевый цвет) находилась перед собой. При необходимости поменяйте местами два передних угла.
    • В качестве альтернативы, если вы обнаружите, что необходимо поменять местами и переднюю пару, и заднюю пару углов, вы можете сделать это с помощью всего одного алгоритма (обратите внимание на основные сходства с предыдущим алгоритмом):
      Поменять местами 1 и 2, поменять местами 3 и 4: Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=Изображение с названием FCW_465.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием FCCW_690.png’ src=Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Поверните углы. Найдите каждую коробку с верхним цветом в углах (желтым в нашем случае). Вам нужно знать только один алгоритм, чтобы повернуть за угол:
    Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=(3.а)
    • Алгоритм перевернет сразу три угла (сбоку вверх). Синие стрелки показывают, на какие три угла вы поворачиваете и в каком направлении (по часовой стрелке). После того, как желтые наклейки станут такими, как показано на изображениях, и вы запустите алгоритм один раз, вы получите четыре желтых наклейки вверху:
      Изображение с названием Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Изображение с названием Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Также полезно использовать симметричный алгоритм (здесь красные стрелки - вращение против часовой стрелки):
      Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Изображение с названием Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=(3.b)
      Симметрично с (3.a)
    • Обратите внимание, что запуск одного из этих алгоритмов дважды - это то же самое, что запуск другого. В некоторых случаях вам придется запускать алгоритм более одного раза:
    • Два правильно повернутых угла:
      Изображение с названием Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Изображение с названием Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Изображение с названием Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Изображение с названием Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Изображение с названием Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Изображение с названием Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Нет правильно повернутого угла:
      Изображение с названием Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Изображение с названием Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Изображение с названием Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Изображение с названием Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Изображение с названием Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Как правило, вы применяете (3.a) в следующих случаях:
      Два правильно повернутые углы:Изображение с названием Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Нет правильно повернутые углы:Изображение с названием Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Поменяйте края местами. Для этого шага вам нужно знать только один алгоритм. Убедитесь, что один или несколько краев уже находятся в нужном месте (неважно, в какую сторону они обращены).
    • Когда все края находятся в правильном положении, вы закончите этот шаг.
    • Когда только один край в нужном местеиспользуйте следующий алгоритм:
      Изображение с названием Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Изображение с названием Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Изображение с названием VMU_830.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VMD_671.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VMU_830.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Или симметричный:
      Изображение с названием Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Изображение с названием Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Изображение с названием VMU_830.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VMD_671.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VMU_830.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VMD_671.png’ src=(4.b)
      Симметрично с (4.a)

      Обратите внимание, что запуск одного из этих алгоритмов дважды - это то же самое, что запуск другого.
    • Если все четыре ребра расположены неправильно, запустите один из двух алгоритмов с одной стороны. Значит, вы правильно разместили только одно ребро.
  4. Выверните края. Для этого последнего шага вам нужно знать два алгоритма:
    Изображение с названием Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Изображение с названием Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Узор Дедмора 'H'
    Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HML_291.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=
    Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=(5)
    Изображение с названием Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Изображение с названием Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Выкройка Dedmore 'Fish'
    Изображение с названием FCW_465.png’ src=Изображение с названием HML_291.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=
    Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием FCCW_690.png’ src=(6)
    • Обратите внимание на серии ВНИЗ, ВЛЕВО, ВВЕРХ, ВПРАВО в большинстве алгоритмов Дедмора «H» и «Рыба». Вам действительно нужно запомнить только один алгоритм, потому что:
      (6)=Изображение с названием FCW_465.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src= + (5) + Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием FCCW_690.png’ src=
    • Когда все четыре ребра поменяны местами, вы запускаете алгоритм шаблона «H» с одной стороны, и вам нужно запустить этот алгоритм еще раз, чтобы решить куб.
  5. Поздравляю! Теперь ваш куб должен быть собран.

Метод 4 из 4: Обозначения

  1. Это ключ к используемым форматам.
    • Кусочки, составляющие кубик Рубика, называются кубики, а цветные наклейки на кубиках - это коробки.
    • Есть три вида кубиков:
      • В середина (или центральные части) в центре каждой стороны куба. Их шесть, в каждой по одной коробке.
      • В углы (или угловые части) по углам куба. Всего их восемь, в каждой по три пробела.
      • В края (или кромочные детали) между каждой парой соседних углов. Их 12, по 2 квадрата в каждой.
    • Не все кубики имеют одинаковую цветовую схему. Цвета, используемые в этих изображениях, имеют синюю, оранжевую и желтую стороны по часовой стрелке.
      • Белый противоположен желтому;
      • Синий против зеленого;
      • Оранжевый против красного.
  2. В этой статье используются два разных представления куба:
    • 3D вид, который показывает три стороны куба: переднюю (красную), верхнюю (желтую) и правую (зеленую). На шаге 4 алгоритм (1.b) проиллюстрирован изображением, показывающим левую сторону куба (синий), переднюю (красный) и верхнюю (желтый).

      Изображение с названием 3D view’ src=
    • Вид сверху, который показывает только верх куба (желтый). Лицевая сторона внизу (красная).

      Изображение с названием Top view’ src=
  3. Для вида сверху каждая полоса показывает расположение важного поля. На изображении желтые прямоугольники из верхних задних углов находятся сверху (желтые), а желтые прямоугольники из верхних передних углов находятся на передней части куба.

    Изображение с названием Желтые поля показаны’ src=
  4. Если прямоугольник серый, это означает, что его цвет в данный момент не важен.
  5. Стрелки (синие или красные) показывают, что будет делать алгоритм. Например, в случае алгоритма (3.a) он перевернет три угла, как показано. Если желтые прямоугольники похожи на картинку, они будут в конце алгоритма вверху.

    Алгоритм названия изображения (3.a)’ src=
    • Ось вращения - большая диагональ куба (от одного угла до угла на другой стороне куба).
    • Синие стрелки используются для вращения по часовой стрелке (алгоритм (3.a)).
    • Красные стрелки используются для вращения против часовой стрелки (алгоритм (3.b), симметричный (3.a)).
  6. На виде сверху голубые прямоугольники указывают на то, что край был повернут неправильно. На изображении левый и правый края повернуты неправильно. Это означает, что если верх желтого цвета, желтые поля для этих двух краев находятся не сверху, а сбоку.

    Изображение с названием "Неправильно повернутые края"’ src=
  7. Для обозначения движения важно всегда смотреть на куб фронт.
    • Вращение фронта.
      Изображение с названием FCW_465.png’ src=Изображение с названием FCCW_690.png’ src=
    • Вращение одного из трех вертикальных рядов:
      Изображение с названием VLU_765.png’ src=Изображение с названием VLD_114.png’ src=Изображение с названием VMU_830.png’ src=Изображение с названием VMD_671.png’ src=Изображение с названием VRU_128.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=
    • Поворот одного из трех горизонтальных рядов:
      Изображение с названием HUR_929.png’ src=Изображение с названием HUL_668.png’ src=Изображение с названием HMR_429.png’ src=Изображение с названием HML_291.png’ src=Изображение с названием HDR_354.png’ src=Изображение с названием HDL_108.png’ src=
    • Несколько примеров движений:
      НАЧАЛОИзображение с названием FCW_465.png’ src=Изображение с названием VMU_830.png’ src=Изображение с названием VRD_231.png’ src=Изображение с названием HUR_929.png’ src=
      Изображение с названием Rubik_Initial_537.png’ src=Изображение с названием Rubik_after_FCW_53.png’ src=Изображение с названием Rubik_after_VMU_719.png’ src=Изображение с названием Rubik_after_VRD_341.png’ src=Изображение с названием Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Советы

  • Знай цвета своего куба. Вам нужно знать, какой цвет противоположен, и порядок цветов с каждой стороны. Например, если белый находится вверху, а красный - спереди, вы должны знать, что синий находится справа, оранжевый - сзади, зеленый - слева, а желтый - внизу.
  • Вы можете начать с того же цвета чтобы помочь вам понять, куда должен идти каждый цвет, или постарайтесь проявить эффективность, выбрав цвет, в котором крест легче решить.
  • Упражняться. Уделите время кубу, чтобы научиться перемещать квадраты. Это особенно важно, когда вы научитесь растворять первый слой.
  • Найдите все четыре ребра и попытайтесь подумать о том, как поставить их на место, не делая этого на самом деле. С практикой и опытом это научит вас собирать куб с меньшим количеством ходов. А в соревновании участникам дается 15 секунд на просмотр своего куба до начала отсчета времени.
  • Понять, как работают алгоритмы. При запуске алгоритма старайтесь отслеживать важные поля, чтобы увидеть, где они заканчиваются. Попробуйте увидеть закономерности в алгоритмах. Например:
    • В алгоритмах (2.a) и (2.b), которые используются для замены углов верхнего слоя, вы выполняете четыре движения (в конце которых все блоки из нижнего и среднего слоя возвращаются в эти слои. ), затем вы вращаете верхний слой, выполняя первые четыре движения в обратном направлении. Следовательно, этот алгоритм не влияет на первый / нижний и средний слои.
    • Для алгоритмов (4.a) и (4.b) вы видите, что вы поворачиваете верхний слой в том же направлении, что и три ребра.
    • Для алгоритма (5), шаблона «H» Дедмора, один из способов запомнить алгоритм - это проследить путь перевернутого верхнего правого края и пары углов вокруг него в течение первой половины алгоритма. Затем, во время второй половины алгоритма, вы проследите за другим переставленным ребром и парой углов. Вы обнаружите, что делаете пять ходов (семь ходов, если вы считаете половину оборота за два хода), затем наполовину оборачиваете верхний слой, затем делаете эти первые пять ходов в обратном направлении и, наконец, снова наполовину оборачиваете верхний слой.
  • Прогрессировать. Когда вы узнаете все алгоритмы, вы можете найти более быстрые способы решить кубик Рубика:
    • Одним движением найдите угол в первом слое вместе с границей в среднем слое.
    • Изучите алгоритмы поворота углов последнего слоя в пяти случаях, когда необходимы два (3.a / b) алгоритма.
    • Изучите алгоритмы для замены краев на последнем слое в двух случаях, когда ни один край не размещен правильно.
    • Изучите алгоритм на случай, если все края последнего слоя поменяны местами.
  • Сделайте еще больший прогресс. Для последнего слоя, если вы хотите быстро собрать куб, вы должны выполнить последние четыре шага два на два.Например, поменяйте местами и поверните углы за один шаг, а затем поменяйте местами и поверните края за один шаг. Или вы можете повернуть все углы и кромки за один шаг, а затем поменять местами все углы и кромки за один шаг.
  • Метод наслоения - лишь один из многих доступных методов. Например, метод Петруса, в котором куб решается за меньшее количество ходов, состоит из построения блока 2x2x2, затем расширения его до 2x2x3, правильного поворота ребер, построения 2x3x3 (два слоя решены), размещения оставшихся углов, поворота углы, и, наконец, размещение оставшихся краев.
  • Для тех, кто интересуется спидкубингом, или если вы просто хотите, чтобы кубики легче вращались, неплохо купить набор для самостоятельного изготовления. Части скоростного куба имеют закругленные внутренние углы, а наборы для самостоятельной сборки позволяют регулировать натяжение, что значительно упрощает перемещение кубиков. Также подумайте о том, чтобы смазать кубик смазкой на силиконовой основе.