Играйте в вдохновителя

Автор: Tamara Smith
Дата создания: 26 Январь 2021
Дата обновления: 1 Июль 2024
Anonim
Презентация проекта "Вдохновители"
Видео: Презентация проекта "Вдохновители"

Содержание

Mastermind - игра-головоломка, в которой игрок пытается угадать код, придуманный противником. Изначально Mastermind была настольной игрой, но раньше она была просто игрой с ручкой и бумагой и теперь доступна в Интернете и для мобильных устройств. Вы также можете поиграть в Mastermind paper and pen, если у вас нет стандартной игры или видеоигры.

Шагать

Часть 1 из 3: игра в Mastermind

  1. Попросите одного из игроков придумать код. Mastermind состоит из ряда отверстий, которые расположены на одной стороне доски и спрятаны под откидной крышкой. Человек, создающий код (с этого момента шифровальщик) берет пару цветных булавок и помещает их в этот ряд отверстий в случайном порядке. Это код, который нарушитель закона попробую угадать.
    • Если вы играете в версию видеоигры, это обычно делает компьютер, а не проигрыватель.
    • Изготовитель кода должен вставить булавку в каждое отверстие. У него есть возможность использовать более одной булавки одного цвета. Он может, например Зеленый, Желтый а также Синий отложить.
  2. Пусть взломщик кода сделает первое предположение. Другой игрок или единственный игрок в версиях видеоигр пытается угадать, что это за скрытый код. Сидя на другой стороне доски, игрок берет большие цветные булавки и помещает их в ближайший ряд больших отверстий.
    • Например, игрок Синий, апельсин, Зеленый а также фиолетовый (в вашей игре Mastermind может быть больше отверстий или булавок разного цвета).
  3. Попросите создателя кода оставить отзыв. Рядом с каждым «угадываемым рядом» есть небольшой квадрат с отверстиями, достаточными для четырех маленьких булавок. Эти булавки бывают только двух цветов: белого и красного (или белого и черного в некоторых версиях). Создатель кода использует это, чтобы понять, насколько верным было предположение. Разработчик кода должен быть честным и всегда придерживаться следующих инструкций:
    • Каждая белая булавка означает, что одна из предполагаемых булавок верна, но находится в неправильном отверстии.
    • Каждая красная (или черная) булавка означает, что одна из предполагаемых булавок верна, но не в том отверстии.
    • Порядок белых и черных контактов не имеет значения.
  4. Учитесь на примерах. В нашем примере выше создатель кода тайно выбрал Желтый - желтый - зеленый - синий. Взломщик кода угадал Синий - Оранжевый - Зеленый - Пурпурный. Создатель кода смотрит на это предположение, чтобы узнать, какой намек он может дать в привязках:
    • Контакт № 1 Синий. В коде есть синий значок, но его нет в позиции №1. В качестве подсказки вы получите белую булавку.
    • Контакт № 2 апельсин. В коде нет оранжевого цвета, поэтому булавка не используется в качестве подсказки.
    • Контакт № 3 Зеленый. В коде есть зеленая булавка в позиции №3. Это заслуживает красной (или черной) булавки в качестве подсказки.
    • Контакт № 4 фиолетовый. В коде нет фиолетового цвета, поэтому в качестве подсказки для него нет булавки.
  5. Повторите для следующего ряда. У взломщика кода теперь есть немного информации. В нашем примере игроку дали белую подсказку, красную подсказку и две пустые лунки. Это означает, что из четырех выводов, установленных игроком, одна из них принадлежит ряду, но не в правильном положении, одна находится в правильном месте, а две из них отсутствуют в коде. Игрок может использовать это в своей стратегии, а затем сделать второе предположение для следующего наивысшего ряда:
    • На этот раз взломщик кода догадывается Синий - Желтый - Оранжевый - Розовый.
    • Создатель кода проверяет это предположение: Синий правильно, но не в том месте, Желтый правильно и в нужном месте, апельсин не правильно и Розовый тоже нет.
    • Разработчик кода размещает одну белую подсказку и одну красную подсказку.
  6. Продолжайте до тех пор, пока код не будет угадан или количество оборотов не увеличится. Взломщик кода продолжает угадывать, используя информацию из всех предыдущих подсказок, полученных игроком. Если игроку удается угадать весь код в точном порядке, он выигрывает игру. Если игрок не может угадать и заполнил каждую строку булавками, создатель кода выигрывает.
  7. Поменяйтесь местами и снова играйте. Если вы играете в игру вдвоем, переверните доску, чтобы оба игрока поменялись ролями. Таким образом, оба игрока получают возможность сыграть в самую важную часть игры: угадать код.

Часть 2 из 3: Выбор методического подхода

  1. Начните с четырех одинаковых цветов. Новый Mastermind игрок вскоре узнает, что даже игра, которая дает несколько подсказок, не всегда приводит к быстрому выигрышу, поскольку существует множество возможных способов интерпретации подсказок. Начав с четырех контактов одного цвета (например, Синий - Синий - Синий - Синий) сразу дает вам полезную информацию для работы.
    • Это не единственная стратегия в Mastermind, но с ней легко начать. Это не будет работать, если в вашей версии есть более шести цветов на выбор.
  2. Используйте шаблоны 2x2 для определения цветов. Следующие ваши шаги - две пары цветов, всегда начиная с двух цветовых пар, о которых вы догадались ранее. Например: после Синий - Синий - Синий - Синий, вы угадываете последовательность, начинающуюся с Синий - Синий и заканчивайте другим цветом, пока не узнаете все доступные цвета. Вот пример:
    • Синий - Синий - Синий - Синий : Нет подсказок. Ничего страшного, мы все равно продолжим использовать Blue.
    • Синий - Синий - Зеленый - Зеленый : Белая булавка. Мы учитываем, что в коде один зеленый цвет, и он должен быть в левой половине.
    • Синий - Синий - Розовый - Розовый : Одна черная булавка. Теперь мы знаем, что в коде есть один розовый цвет в правой половине.
    • Синий - Синий - Желтый - Желтый : белая булавка и черная булавка. В коде должно быть как минимум два желтых контакта, один слева и один справа.
  3. Используйте логику, чтобы переставить известные контакты. Как только вы заработаете в общей сложности четыре подсказки, вы будете точно знать который цвета задействованы, но не в каком порядке. В нашем примере код должен содержать зеленый, розовый, желтый и желтый цвета. Система разделения доски на две пары также дала нам некоторую информацию о том, в каком порядке размещать контакты, поэтому мы сможем выяснить это за один-три хода:
    • Мы знаем это Зеленый - желтый - розовый - желтый есть левая половина и правая половина, содержащие правильные булавки, но оказывается, что в наших результатах мы получаем две белые и две черные булавки. Это означает, что в любой половине контакты должны поменяться местами (либо №1 и №2, либо №3 и №4).
    • Мы пытаемся Желтый - зеленый - розовый - желтый и получите четыре черных булавки - код исправлен.

Часть 3 из 3: Пример мощного методического подхода (2)

  1. Удалите сразу два цвета (четырьмя неизвестными булавками). Например: красный и синий:
    • Красный - Красный - Синий - Синий.
    • Результат 1: Нет булавок. Красного и синего нет в коде
    • Результат 2: Белая или черная булавка (допустим, белая булавка). Либо один раз в коде присутствует красный или синий цвет. Синий - Синий - Синий - Синий дает вам значок, если он синий, или нет, если он красный (предположим, что контактов нет). В этом примере мы теперь знаем, что есть красная булавка и что она находится на 3-м или 4-м месте (потому что у нас есть белая булавка на Красный - Красный - Синий - Синий). Его поиск будет рассмотрен в следующей стратегии (за один шаг: красный - зеленый - зеленый - зеленый ).
    • Результат 3: больше контактов (допустим, два белых контакта). Как и в результате 2, мы можем Синий - Синий - Синий - Синий попробуем выяснить, сколько контактов было синих (давайте снова начнем с нуля). Теперь осталось только найти булавки. В этом примере мы уже знаем, что третья и четвертая - красные кегли, потому что есть две красные кегли, а игрок не на первом или втором месте (потому что у нас есть две белые кегли).
  2. Определите местоположение красной булавки, если вы знаете, что есть хотя бы одна красная булавка, но не знаете, в каком из отверстий она должна быть. Вы можете найти правильный штифт, пробуя каждое из мест. В качестве альтернативного цвета мы используем цвета, которые еще не тестировали. Таким образом мы находим не только красную булавку, но и дополнительную информацию о других цветах. Ниже приведен пример, если вы знаете, что есть красная булавка, но не знаете, в каком из четырех отверстий она находится. Он также показывает количество зеленых, желтых и розовых булавок.
    • красный - зеленый - зеленый - зеленый
    • Желтый - Красный - желтый - желтый
    • Розовый - Розовый - красный - Розовый
    • Примечание: Если вы знаете точное количество красных булавок, вам не нужно пробовать последнее место: если есть одна красная булавка, и она не находится в первом, втором или третьем месте, она должна быть на четвертой.
    • Результат 1: Если нет белых контактов, у вас есть хотя бы один черный значок. Этот значок указывает на то, что красный значок находится в нужном месте.
    • Результат 2: Если есть одна белая булавка, вы знаете, что красная булавка находится в неправильном месте и что альтернативный цвет отсутствует в коде.
    • Результат 3: Если есть вторая белая булавка, вы знаете, что второй цвет должен быть вместо красной булавки.
    • Результат 4: Если есть одна или несколько черных булавок, это означает, что присутствует второй цвет. Он также дает вам количество контактов этого цвета, и вы знаете, что он не там, где красный (потому что это будет белый значок), или, конечно, где красный будет.
  3. Удалите сразу два цвета (тремя неизвестными булавками). Поместите один цвет в знакомые места, а другой - в незнакомые. Например: зеленый и желтый - мы знаем, что первый контакт красный:
    • Зеленый - желтый - желтый - желтый.
    • Результат 1: пинов нет - зеленого и желтого нет в коде
    • Результат 2а: белая булавка указывает на то, что в коде есть зеленый цвет, но мы не знаем, сколько (это может быть один, но также два или даже три)
    • Результат 2b: количество черных контактов указывает количество желтых контактов в коде (как указано в Стратегии 2: знание точного количества контактов может сэкономить вам один шаг в поиске правильного цвета)
  4. Удалите сразу два цвета (только с одной или двумя неизвестными булавками). Эта стратегия очень похожа на предыдущую, но теперь количество белых кеглей также дает нам номер этого цвета. Например: зеленый и желтый - мы знаем, что первые два контакта красные:
    • Зеленый - зеленый - желтый - желтый.
    • Результат 1: пинов нет - зеленого и желтого нет в коде
    • Результат 2а: белый контакт указывает на то, что в коде есть один зеленый цвет, в то время как два контакта указывают, что в коде есть зеленый цвет (поскольку есть только два неизвестных, невозможно, чтобы было три зеленых)
    • Результат 2b: Как и в предыдущей стратегии, количество черных контактов указывает количество желтых контактов в коде (как отмечено в Стратегии 2: знание точного числа может сэкономить вам шаг в поиске цвета)
  5. Учитесь на примере. В этом примере мы, как всегда, начинаем со стратегии 1.
    • Стратегия 1: Синий - Синий - Красный - Красный дает две белые булавки. Итак, мы знаем, что присутствуют красный и / или синий. Мы хотим знать, какой из них синий, а какой красный, поэтому мы проверяем следующее:
    • Стратегия 1а: Синий - Синий - Синий - Синий дает черную булавку. Это означает, как мы знаем из предыдущего ответа, что есть синий (и не в том месте - третий или четвертый) и, следовательно, также красный (а также не в том месте, первый или второй).
    • Стратегия 2 (найдите синий): Зеленый - зеленый - Синий - Зеленый дает белую и черную булавки. Мы проверили одно из местоположений синего цвета, и, поскольку это белый значок, мы знаем, что это не третий контакт. Поскольку мы знаем, что это был третий или четвертый контакт, мы знаем, что четвертый контакт синий. Черная булавка также указывает на то, что есть зеленая булавка, но она не на третьем месте (потому что это черная булавка, а не белая).
    • Стратегия 2 (найти красный): Красный' - желтый - желтый - желтый указывает на одну белую булавку, поэтому, хотя мы знаем, что красный стоит на первом или втором месте, теперь мы знаем, что это не первое место. Так что это второе место. Мы также знаем, что желтого цвета не бывает.
    • Следующим цветом, о котором у нас была информация, был зеленый, но поскольку мы знаем, что это не третье место, а второе и четвертое места уже залиты синим и красным, мы знаем, что это должно быть первое место.
    • Стратегия 4: Оранжевый - Оранжевый - Розовый - Оранжевый Обозначает белую булавку. Итак, мы знаем, что единственное неизвестное место - третье место - имеет оранжевый цвет.
    • Отвечать: Зеленый - красный - оранжевый - синий.

Советы

  • Если взломщик кода угадает несколько одинаковых цветов, создатель кода все равно даст только одну подсказку для каждого вывода. Например: как взломщик кода Желтый - Желтый - Синий - Синий угадайте и правильный код Желтый - синий - зеленый - зеленый, затем разработчик кода размещает красный значок (для первого желтого) и белый значок (для первого синего). Второй желтый и второй синий не заслуживают подсказок, так как в коде только один желтый и один синий.
  • Если вы начнете гадать Синий - Синий - Зеленый - Зеленый (или любой другой шаблон 2x2), и играя идеально, вы всегда можете выиграть за пять или меньше ходов. Однако, чтобы играть идеально, вы должны учитывать все 1296 возможных кодов, поэтому эта стратегия используется только компьютерами.
  • Чтобы сделать игру более сложной, вы можете дать взломщику кодов меньше ходов.